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人気商品一覧 @wikiのwikiモードでは #price_list(カテゴリ名) と入力することで、あるカテゴリの売れ筋商品のリストを表示することができます。 カテゴリには以下のキーワードがご利用できます。 キーワード 表示される内容 ps3 PlayStation3 ps2 PlayStation3 psp PSP wii Wii xbox XBOX nds Nintendo DS desctop-pc デスクトップパソコン note-pc ノートパソコン mp3player デジタルオーディオプレイヤー kaden 家電 aircon エアコン camera カメラ game-toy ゲーム・おもちゃ全般 all 指定無し 空白の場合はランダムな商品が表示されます。 ※このプラグインは価格比較サイト@PRICEのデータを利用しています。 たとえば、 #price_list(game-toy) と入力すると以下のように表示されます。 ゲーム・おもちゃ全般の売れ筋商品 #price_list ノートパソコンの売れ筋商品 #price_list 人気商品リスト #price_list
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必殺技 ムーンスラッシャー ↓タメ↑ P Xキャリバー ジャ↓↙︎← ボルテックランチャー ←タメ→ グランドセイバー① K ┃グライディング┗バスター ①強〜→+D イヤリング爆弾 ↓↙︎←+K ハートアタック〜(爆破) ←↓↙︎+K(ヒット後再入力) 超必殺技 Vスラッシャー(MAX可) ジャ↓↘︎→↘︎↓↙︎←+P 覚醒② (↑↓)×3+BD MAX2超必殺技 リボルスパーク ②〜↓↙︎←↙︎↓↘︎→+K 投げ技 レオナクラッシュ 接←•→ C オーデルバックラー D ハイデルンインフェルノ ジャ接↓+C•D 特殊技 ストライクアーチ →+B キャラ別索引 KOFネオウェーブ
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(M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル 近C +A 強シューティングダンサー・スラスト基本コンボ 屈B 近Bor屈A +A 強シューティングダンサー・スラスト下段始動の基本コンボ、密着限定 屈B 屈A 弱MAXツイスタードライブ下段始動の連続技で難易度が低く、ダウンを奪えるのが利点。 近C +A 強シューティングダンサー・スラスト(1段目)(SC) チェーンスライドタッチSC絡めコンボ、MAX版も安定 近C +A (QM) 近C +B(DC) 弱シューティングダンサー・スラスト(2段目)(SC) チェーンスライドタッチQM絡めコンボ、MAX版も安定 +A(先端当て) 強シューティングダンサー・スラスト+A先端当てからの連係兼連続技。ヒット確認して、強シューティングダンサー・スラスト(1段目)(SC) チェーンスライドタッチにつなげることも可能。 弱ディレクションチェンジ 近C +A 弱ハンティングエア弱ディレクションチェンジからの基本連続技。ダウンを奪えるのが利点。 弱グライダースタンプ 強シューティングダンサー・ステップ 強グライダー・スタンプノーゲージ4割。強制ダウン。減りすぎ。 強グライダースタンプ 強MAXツイスタードライブツイスタードライブは弱だとヒット数が少なくなりがちなので、強のみを使えばいい。 弱グライダースタンプ ツイスタードライブも連続技になるが、一つ上の連続技の方がダメージが高いため使う必要はない。 強グライダースタンプ ハンティングエア中央で強グライダースタンプをヒットさせた場合の安定追撃。 強グライダースタンプ 立ちCD中央で決めた場合、立ちCDにスクランブルダッシュでキャンセルすると接近できる。強グライダースタンプが中央で先端ギリギリがヒットした場合は届かない。 JCD or 立ちCD(カウンターヒット) 強シューティングダンサー・ステップ 強グライダー・スタンプカウンターヒット始動という条件付きだが、ノーゲージ消費でまとまったダメージを奪えるのが利点。 主に、相手の系の無敵技やコマンド投げの空振りの隙に狙っていくといい。 立ちCDを始動技にする場合は、ほぼ密着で立ちCDをヒットさせる必要があるので、決まる状況が限られる。基本は前方低JからのJCD始動にするといい。 弱強グライダースタンプ 強グライダースタンプ×6 弱シューティングダンサー・ステップ 強グライダースタンプ(ダウン追い打ち)禁断のノーゲージ即死。 クリス最大の武器。 スタンプの数を減らすことで下記の永久スタンプよりも難易度が若干下がる。即死を狙うなら基本はこちら。 4回目を出す時は若干ディレイが必要 ■永久即死のコマンド登録(右向きの場合) 2(1)3(1)6(1)9(10)D(5)N(35) 2(1)3(1)6(1)9(10)D(5)N(35) 2(1)3(1)6(1)9(10)D(5)N(36) 2(1)3(1)6(1)9(10)D(5)N(36) 2(1)3(1)6(1)9(10)D(5)N(35) 2(1)3(1)6(1)9(10)D(5)N(35) 2(1)3(1)6(1)9(10)D(5)N(35) 6(1)3(1)2(1)1(1)4B(5)N(80) 2(1)3(1)6D(5) グライダースタンプ グライダースタンプ×n禁断の永久連続技。 10ヒットほどで即死。難易度がかなり高い。 4回目と8回目を出す時は若干ディレイが必要 (画面端)チェーンスライドタッチ ツイスタードライブ (画面端)D投げ ツイスタードライブ自分が端を背負っている時D投げを決め、逆に相手を画面端方向に投げたとき。相手が地面にバウンドする瞬間に合わせてツイスタードライブを出すとヒットする。 (KOF2002UMBBS2ndクリススレ373さんの調査) (中央)D投げ 弱ツイスタードライブ中央D投げからツイスターで追い討ち出来ないキャラユリ KUSANAGI D投げ その場弱ツイスターパオ フォクシー ジョン 香澄 クリザリッド イグニス ギース(表裏) D投げ 微ダッシュ弱ツイスター社(表裏) シェルミー(表裏) クリス(表裏) K´ マキシマ 山崎(カス当り) ビリー 京ー1 京ー2 (※カス当り=1ヒットのみ。その後反撃を受ける) D投げ 微歩き弱ツイスターその他全員(※ウィップのみ超シビアで猶予無し) 備考XBLA版での調査で家庭用専用キャラも含めています。(アケやPS2闘劇Ver.と違う可能性があります) 微歩きで入るキャラには基本的にその場弱ツイスターでカス当りしますが、一部届かないキャラもいます。 マキシマに対しては微歩きでも入りますが、歩く距離がその他のキャラと比べてシビアなので微ダッシュ枠に入れました。 全て手入力での調査なので、ユリとKUSANAGIにも入るかもしれません。 微歩きで入るキャラに対しては、微ダッシュからでも入ります。(※ウィップを除く) ウィップに対しては歩く距離が1F短いとカス当たりになり、1F長いとツイスターが空振りします。 微歩きで入るキャラへのメリットは微ダッシュから出すのが遅れた場合、シューティングダンサーやツイスターが暴発して反撃を受けるのに対して微歩きで出す場合の入力は微歩きから5B(ニュートラル)で出すので、入力失敗時に遠Bが出るだけでリスクが無いです。 微歩きで出す時の入力方法(1P側から投げた場合) D投げ>(相手が地面に落ちる少し前に)236236>4(微歩き)>5B Bを押すのが早すぎる(微歩きが出来ていない)とその場弱ツイスターが出てしまうので、その点に気を付けてください。 戻る
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ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/266.html#id_542badf7 たとえば、#news(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 桜井氏、2人専用ゲームに「ひとりでできなくもない…かも?」―『It Takes Two』ソロプレイを紹介するも、常人には難しすぎる… - インサイド 【NEOWIZ プレスリリース】新作モバイルゲーム『プリミティブウォー』ゲーム動画初公開 - PR TIMES 木村拓哉の新作専用謎解きゲーム始動 NAZOxNAZO劇団監修 - 中日新聞 Switchのインディーゲームが安い! 任天堂の「Indie World セール」 - マイナビニュース 犬撮影ゲーム『Pupperazzi』2022年1月20日に配信へ。犬まみれの島で、ひたすら犬を愛でて写真を撮ってはSNSにアップ - AUTOMATON 新作スマートフォンゲーム『カイジ -闇の黙示録-』 コラボレーションアーティスト情報解禁! - PR TIMES 今週発売の新作ゲーム『Among Us Crewmate Edition』『FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE』『ロードス島戦記-ディードリット・イン・ワンダーラビリンス-』他 - インサイド 「GRANBLUE FANTASY Relink」、最新のゲーム映像公開! - GAME Watch Google、Windows版「Google Playゲーム」アプリを2022年に提供へ - ITmedia NEWS 今週発売のゲームソフト一覧。『Among Us クルーメイトエディション』『PUI PUI モルカー Let’s!モルカーパーティー!』などが発売【2021年12月13日~12月19日】 - ファミ通.com 損保ジャパンがオリジナルのSDGsカードゲームを制作 | JDIR - JBpress Ryzen搭載UMPC「GPD WIN Max 2021」をレビュー。高品質ゲームパッドや8コアの高い性能がウリ - PC Watch 【経済インサイド】ゲーム市場、半導体不足で主役不在のクリスマス - 産経ニュース ネットフリックスによるゲーム配信が成長をもたらさない理由 隣接戦略を成功に導くための条件 | HBR.org翻訳マネジメント記事(1/2) - DIAMOND ハーバード・ビジネス・レビュー 横浜流星&佐野勇斗、映画『嘘喰い』デス・ゲームに興じるヤバいやつら - 中日新聞 『カレイジアスペルセウス』(MSX版)がレトロゲーム遊び放題アプリ“PicoPico”に追加。12月15日正午まで体験プレイも可能 - ファミ通.com ゲームの中から出てきたみたい! 粘土で作った実寸大ポケモン「ナエトル」がすごいクオリティー(ねとらぼ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース C大阪敗退で、大久保ラストゲーム「苦しくもあり、楽しくもあった」 - 産経ニュース スペインで放送されていた「ミスター味っ子」が影響!?日本大好きなスペインのゲーム開発者インタビューで飛び出した意外な裏話(Game Spark) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース このキアヌ……CG? 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対策遠A対策 JCめくり対策 起き攻めでの小中Jめくりネタ ウキー対策 MAX2対策 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載Q.ひたすらハイジャンプされて弾も牽制もこちらのやりたい事が出来ないです。 Q.どなたかチョイ対策について詳しく教えてくれる方はいませんか? Q.香澄でチョイ対策 対策 こっちが追いかけるのではなく、チョイ側に追いかけさせる。 チョイが飛んだらとにかく走って走って走りまくる。 チョイのJCが届かない距離(目の前)に落ちてきたとこを対空で落とすか、チョイの着地に合わせて足払い。 遠A対策 ガードすればチョイ側が3F不利なので、発生の早い技を出せば発生勝ちしやすい JCめくり対策 JCめくりはチョイ戦に慣れればある程度は勝手に身体が反応してくれるようになりますw 逆に言えば、チョイが飛び込んできて正面ガードって割と少ないので。 起き攻めでの小中Jめくりネタ チョイに起き攻めを仕掛ける際は小中Jで頭を掠めるようにJ攻撃を重ねるとめくりかどうかが良くわからない攻めになる 少しでもめくり性能があれば簡単にめくれる(庵のJCやクーラのJBとか) ただし相手が知っているとチョイサマーで相打ち>JCDで追撃されるので注意タイミング変えたりして的を絞らせないようにしましょう ウキー対策 読めたら垂直NJ攻撃から下方向に強い技を置くことで勝てる 地上で横方向に判定の強い技を置くのも有効。 ガードした場合は発生の早い無敵技で割り込みを狙うか、後方への方向転換を読んで突進技を出すのがいい。 ウキーはキャラによって色々変わりますが、基本は昇竜や当身でリターン勝ちを。 空中で喰らわなければ大惨事にはならないです。 ウキーは実際判定が弱いので持続の長いJ攻撃(そこそこの判定は必要)やけん制を置いておけば一方的に潰せる 運悪く空中ヒットになってしまったら諦めて眺めていてください A.使ってくる人に依りますが最初の突進をガード後に反撃するのが、無難です。 方向転換が出来るので前か後ろに依って出す技を変える必要が有ります。 Q.出す技って昇竜系に何かあるんですか? A.庵ならガード後の逃げウキーに、ヤオトメで追いかけて、遊びは終わりにしてあげましょう。 まぁ相手のクセ読むまでは、かなりのぷっぱになっちゃうけどw MAX2対策 A.MAX2はガード不能。 全キャラ共通なのは前転連発くらい 後は適切な無敵技があればそれを出す 姿勢が極端に低くなる技で避ける 判定が大きい飛び道具をぶつける 難しいが位置次第で判定勝ちできる技で潰す など KOF2002に比べて攻撃回数が少なくなっているので、連続緊急回避でかわせる確率が上がっている。 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載 ※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載です。 ※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。 Q.ひたすらハイジャンプされて弾も牽制もこちらのやりたい事が出来ないです。 ジャンプが早過ぎて対空取るのも難しく、空対空では上とれないですし、どこかで見えないジャンプCもらってしまいます。 もちろん固まったら小足鳳凰脚もあり、 ジャンプにKのJD早出しですら勝てないのでアインシェル噛み合ったときくらいしかまともなダメージがとれず、あとはアテナでこっちも適当バッタピーチくらいです。 自分のキャラはK 、アテナ、雛子、ジョンで、特に雛子はほばパーフェクト負けしてしまいます。 A.的を絞ること 何も考えず戦うとあっさり負ける どの距離でどの技振ると何が落とせるかを覚える 近づくなら飛ぶより走るほうがリスクが少ない チョイが飛んだら前転で逃げられる ウキーも一発ならたいしたリスクではない 小足のあとは簡易対空置いてみるか無理矢理飛んで逃げるか様子見するか A.チョイの共通対策は小中Jはバクステで手前落ち、大Jは潜って裏周り下段対空が基本でいいよね? チョイにだって潜り小足あるから 空対空で競り合おうとかオススメできない まあ雛子キツいと言っても小中Jにバクステ五輪が刺さった時はカウンターから臨終コースにもってけるし アテナもバクステ桃でいいと思うよ 手前落ちに成功したときは遠C屈Cでいいから咎めていきたいしゲージあったらSCBでしっかり迎撃て感じで A.K様をあてれば、ダメージ取りやすいかと思いますよ。 このゲームはJ早いので対空は基本的に(読めていて)見えたときにだけしっかり 落とせればいいと思います。特にチョイはめくり、飛翔やら空中超必もあるので 無理に落とそうとせずに、自分が有利な状況なのか不利な状況なのかをしっかり 把握して、最悪ガードをするのがいい、相手の癖をしっかり読んでガードできるように。 (スカし小足からは、最悪発動>近Aとか>くるくる>飛翔>空中超必まで あるが、安定する人には拍手すべき、スカし多めにきたら逃げ大Jと前後転を ガードにまぜて読み合う) 空対空で上を取られているのなら、ダッシュでもぐったり、ダッシュ前転で 仕切りなおし、バクステや逃げ大Jで間合いを離してからJ攻撃を置いておく と上が取りやすい。(相手の動き出しが先読み気味とかで早い場合は上述の通りしっかりガード したあとに読み合うのが重要)すぐに対応して追いかけてこれない相手にはアインで様子見を混ぜれる、 手前落ちJや中途半端な前進をしてくるなら着地した直後や、うろうろしている所にJ攻撃 重ねてみて、のっかれれば有利とりにいける(この時点でダッシュとか歩きも通る人には通る)。 中~近距離で早出しの空対空が懸念される場合に、自分から飛びたいならJAかJBを混ぜて 飛ぶのがいい。(書き込み見る限り飛べる状況になってないから↑の立ち回りを書いてみたが) 間合いを管理してJ置いてアインあたりをまぜるとチョイも相当ダルいはずなので、 ダッシュとかアイン>ブラックとか接近を伴う横押しが通るようになる。そこで1コンボを しっかりあてていければ、ダメージ勝ちしているはずです。 あとは対人して上手く読みあえるように。 A.言っていることに頷ける部分もあるから 否定するつもりはないが (スカし小足からは、最悪発動>近Aとか>くるくる>飛翔>空中超必まであるが、 安定する人には拍手すべき、スカし多めにきたら逃げ大Jと前後転をガードにまぜて読み合う) 逃げ大Jしたら潜って小足、前転したらそのまま鳳凰脚 て選択肢あるから(特に大Jは46Aでごっそりいかれそう) やっぱり間合い把握してガードか潜り下段対空だね んー、やっぱJCは距離把握して大中小の見切りを磨くことだよね ウキーのクセも看破できればカウンターごちそうさまだし あ、あと飛び込みはチョイの着地に合わせるんだよ 下に強ければ最悪でも相打ちだしチョイも潜れないから Q.詳しい解答ありがとうございます。 地上に居るとジャンプCやらスカし小足鳳凰脚の危険を感じたので 空中で判定の強いor広い技を置いてみていたのですが、 まずはバクステでの間合い管理と潜りをしっかり出来るよう心がけてやってみます。 上のレスを何度も読み返させてもらいましたが、 初心者の自分にはごっちゃになりそうなので整理したいのですが、 チョイのジャンプに対して まずしっかり見えていて対応できるなら対空。 無理そうなら基本的にハイジャンプは走って潜り小足 小中Jはバクステで手前落ち狙って成功したら着地に遠Cなどで差し込みか ジャンプ攻撃を被せる(KならJC雛子ならJCDとか下に強めので) それも無理なら頑張ってJC表裏やスカしを判断してガード。 ここから曖昧ですが 端~端やそれに近い距離に離れた(離した)場合はJ攻撃を置いておく、 近めでジャンプ攻撃早出しがありそうならJAやJB(発生の早いもの?) これで跳んで来ないようならアイン等で牽制、様子見。 行けそうなら被せや横押しでこっちから攻める。 みたいな感じで大体合ってますでしょうか? 教えていただいたのに二度手間でなんかもうホントすいません。 A.潜り小足はやめとけやるなら潜り大足 対空は間に合うかより落とせる位置かが重要だから手前にきたら落とす 対空ないキャラも手前に落ちたら技を選べば大概落とせるから落とし狙いの差込っていうかたちになる A.雛子は僕も使ってますが、チョイかなりきついです…端でダウンとれれば勝てますが中央はかなりきついかと…僕の場合ハイデルンを使ってるので相手にチョイがいる場合は当てる様にしてます。やっぱりチョイ戦は自分の間合いを保つのが大事なのだとつくづく思います A.色々書いて混乱させてるみたいですみません。 K様で言えばチョイへの対空はしっかり引き付けないと落としにくいのもあってバイツでダメージとるより間合い管理して先飛びJ攻撃置いてダメージとったり、アイン振る、振らないして相手を動かしてJにアイン先端当ててブラックアウトから強バイツで端っこによせたり(普通にシェルも有り)したほうが効率が良い。 Jへの潜りやらダッシュ前転は端っこから逃げるときに選択肢に入れれていれば、逃げてから間合いとりなおして上の立ち回りが延々継続できるから強い感じ。潜りから単純に2BはJCにひっかかるのが怖いから姿勢の低い2D先端をさせれば安定して強い。 JA、JB早だしは文章では空対空に延々負けているような感じだったので、近めで無理矢理飛ぶ際に発生勝ちしやすいかなと書いただけなので忘れてください。 相手の着地にJ重ねるのはこのゲームでは強いけどチョイなら623Dがリスク高いがだせなくもないので、JD先端で重ねたり、先端重なる距離で何も出さずに着地ガードで詐欺したりする選択肢も混ぜるといい。甘いJしてると遠Cで落とされるのも知っとくべき、対空意識し始めたらダッシュや横押しを通していける。 横押しはナロウもあり、ダッシュ2Dなんかは潜りを兼ねた横押しとしてもいい、キャンセルできるし。 なんかK様強いな~ A.チョイの大Jに潜り小足は危なかった気がする。 早出しなら問題ないけど、引きつけられてたらCで潰されないっけ? A.チョイは基本的にめくりを意識して飛び込んでくるので、バクステで距離調整して昇竜が基本です。 相手側はめくりを意識してるので、JCはある程度引き付けで出してくる。 なので潜り小足は危険かも。 ちなみに、めくりに対して前転でよけるのはオススメしません。 上級者なら、立A→鳳凰でしっかり狩ってきます。 今作のチョイは起き攻めに弱くなってるので、まずは転ばせることが重要なんじゃないでしょうか。 GC使ってでも起き攻めしましょう。 Q.どなたかチョイ対策について詳しく教えてくれる方はいませんか? このゲームに限らず毎年いいようにやられてしまうので・・・ キャラは、京、庵、草薙、K´、紅丸、リョウなどです。 A.具体的なやられて嫌な行動書いた方がいいと思います 自分はチョイ使ってますが、そのキャラみんなやりにくいです。 今回昇竜みんな強化されてるので飛んだら落とすでいいかと、あとチョイ側がやられて嫌な行動は庵のダッシュ近Cですかね。 今回チョイめくり、遠A弱いのでいけると思いますよ。 A.チョイ対リョウは無印ですら五分と言われていたくらいだから、今作は確実に有利だろう A.どのキャラにも言えるがチョイを相手にするときは 中JCでめくられる間合いをとにかく拒否すること。 バクステして昇竜仕込んだりあるいはガンダッシュして間合い詰めたり。 ウキーは見てから判定の強い技置いとけばいい。慣れれば昇竜も可。 チョイを端に追い詰めたら大Jで逃げたくなるはずなので それ読みでバクステ昇竜や逆入力昇竜なんかで落としたりすると幸せになれる。 A.基本的にチョイ有利な読み合いって鳳凰脚が減らないからあんまり無いんですよね……… A.鳳凰脚が減らないから有利な読み合いが無いって意味がよく分からんのだが。 A.読み勝ってもリターンが薄い選択肢しかチョイにないってことだろ A.遠目を維持して自分が対空をとりやすい位置を保って、たまに跳びを釣る行動を混ぜてしっかり画面を見て相手の心理を読まないとすぐに被りますよ その証拠に画面を見ない奴を処理するために使いますしww A.チョイ戦は慣れだね 突っ込んでくるか飛ぶかの2択だけだし JCもめくりか正面の2択 ウキータイプだと話変わるけど 横にリーチないキャラはいつか飛んでくるよ ブルーマリーとか Q.香澄でチョイ対策 A.当て身を駆使しよう。 JCや飛翔にはB当て身、立AにはD当て身か途切れに2A扇溝 香澄有利なはずだから頑張ってみて
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必殺技 百八式•闇払い ↓↘︎→ P 百式•鬼焼き →↓↘︎ 屑風 接→↘︎↓↙︎←→ 百弐拾七式•葵花(×3可) ↓↙︎← 弐百拾弐式•琴月 陰 →↘︎↓↙︎←+K 超必殺技 禁千弐百拾壱式•八稚女①(MAX可) ↓↙︎←↙︎↓↘︎→+P ┗裏参百拾六式•豺華 ①〜(↓↘︎→)×4+AC MAX2超必殺技 裏千弐拾九式•焔甌 ↓↙︎←↙︎↓↘︎→←→+AC 投げ技 逆剥ぎ 接←•→ D 逆逆剥ぎ D 特殊技 外式 夢弾 → A.A 轟斧 陰"死神" B 百合折り ジャ← キャラ別索引 KOFネオウェーブ
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はじめに 必殺技に多いコマンド236+ボタン系 623+ボタン系 41236+ボタン系 632146+ボタン系 4タメ6+ボタン系 2タメ8+ボタン系 連打系 16+ボタン系(アンディのみ) 28+ボタン系(紅丸のみ) 22+ボタン系 646+ボタン系 ABC同時押し系(メイ・リーのみ) 6+D・B、2+D・B(表クリスのみ) 22+A・C(ラモンのみ) 超必殺技、MAX2に多いコマンド236236+ボタン系 2141236+ボタン系 21416+ボタン系 641236+ボタン系 4123641236+ボタン系 4623+ボタン系 1632143+ボタン系 4タメ646+ボタン系 222+ボタン系 263+ボタン系(ネームレスのみ) 23646+ボタン系(裏ケンスウのみ) 順押し系(例:A・A・6・B・C) 2369+ボタン系(ジョーのみ) 828282+ボタン系(レオナのみ) 1236982+ボタン系(バイスのみ) 61346+ボタン系(紅丸のみ) 236+C・A(リョウのみ) 214+C・A(K´のみ) はじめに ・以下の文章はほぼすべてKOF2002の調査結果です。KOF2002UMでは異なる場合があります。違いに気付かれた方は直接編集されるか【掲示板】に書き込んで下さるとうれしいです。 左右対称コマンドも基本的に同様の結果になるため省略します。 例:の左右対称は 入力はレバーもボタンもそれぞれ1F入力されるだけでOKです。 MAX超必殺技、MAX2の同時押しは完全に同時押しができていない場合は他の技も成立していると、その技が暴発します(特にMAX超必殺技はまずノーマル超必殺技になってしまうので注意が必要です) 必殺技に多いコマンド 236+ボタン系 +ボタン系 受付猶予:16F 省略:不可能 変更:のはでも可。 押しっぱなし中でも認められる入力:最初ののみ。 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(N、、、) ▲目次へ戻る 623+ボタン系 +ボタン系 受付猶予:14F 省略:不可能 変更:のはorでも可。 押しっぱなし中でも認められる入力:最初ののみ。 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(どこでも可) コマンドのないキャラならでも出せる。 ▲目次へ戻る 41236+ボタン系 +ボタン系 受付猶予:20F 省略:でも可。 変更:最後のはでも可。 押しっぱなし中でも認められる入力:最初ののみ。 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(N、、、) このの「に省略可能」、「最後のがに変更可能」というのは、を含むすべてのコマンドに該当します。 ▲目次へ戻る 632146+ボタン系 +ボタン系 受付猶予:25F 省略:でも可。 変更:最後のはでも可。 押しっぱなし中でも認められる入力:最初ののみ。 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:? ▲目次へ戻る 4タメ6+ボタン系 タメ+ボタン系 受付猶予:10F 最低タメ時間:30F 省略:不可能 変更:タメはorでも可(は変更不可能) タメ中の方向変更をしてもそれまでのタメは解除されない 押しっぱなしでも認められる入力:? レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:×。に入れながらボタンを押さないと出ない。 ▲目次へ戻る 2タメ8+ボタン系 タメ+ボタン系 受付猶予:10F 最低タメ時間:30F 省略:不可能 変更:タメはorでも可。はorでも可。 タメ中の方向変更をしてもそれまでのタメは解除されない 押しっぱなしでも認められる入力:? レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:×。ororに入れながらボタンを押さないと出ない。 ▲目次へ戻る 連打系 受付猶予:30F 省略…でなく正規のコマンド:対応する同じ属性のボタンを4回。 例:ジョーならC・C・C・Aでも可。 ただし1F以上の間隔必要。 弱強の性能は、4回目に押したボタンのものになる…はず。 押しっぱなしでも認められる入力:? 押しっぱなしだと連打系必殺技も出ません。 ▲目次へ戻る 16+ボタン系(アンディのみ) +ボタン系 受付猶予:8F 省略:不可能 変更:? 押しっぱなしでも認められる入力:? レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(どこでも可) ▲目次へ戻る 28+ボタン系(紅丸のみ) +ボタン系 受付猶予:7F 省略:不可能 変更:不可能 押しっぱなしでも認められる入力:? レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:? 入力完成後はレバーはどこでも可。 紅丸の居合い蹴りからの反動三段蹴りは先行入力&ディレイ入力の幅がかなり広い。 居合い蹴りからすぐに反動三段蹴りのコマンドを入力すれば、その分SC超必殺技の入力猶予を長くできる。 反動三段蹴り SC幻影ハリケーンの入力例:+K~+BorD~+BorD ▲目次へ戻る 22+ボタン系 +ボタン系 受付猶予:20F 省略…というか必要なコマンド:N+ボタン 変更:不可能 押しっぱなしでも認められる入力:最初の レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:? 、N以外にレバーを入れては出せない。 ▲目次へ戻る 646+ボタン系 +ボタン系 受付猶予:20F 省略:不可能 変更:最後のはでも可。 押しっぱなしでも認められる入力:最初の レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:? +ボタン系と同じ受付猶予なので、ロバートのダッシュ連舞脚が幻影脚に化けやすい理由になっている。 ▲目次へ戻る ABC同時押し系(メイ・リーのみ) 受付猶予≒同時押しの猶予:6F 6+D・B、2+D・B(表クリスのみ) +D・B、+D・B この2つのコマンドは入力特性が共通 受付猶予:4F 省略 不可能(省略するまでもない) 変更:不可能 押しっぱなしでも認められる入力:? レバー部分成立後、他の方向に入れてボタンを押しても出せるか 出せる(どこでも可) 22+A・C(ラモンのみ) +A・C 受付猶予:11F 省略…というか必要なコマンド:N+A・C 変更:不可能 押しっぱなしでも認められる入力:なし レバー部分成立後、他の方向に入れてボタンを押しても出せるか:出せる(どこでも) ページトップへ▲ 超必殺技、MAX2に多いコマンド ▲目次へ戻る 236236+ボタン系 +ボタン系 受付猶予:30F 省略:不可能 変更:最後のはでも可。 押しっぱなしでも認められる入力:最初のと次の。 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(、、) ▲目次へ戻る 2141236+ボタン系 +ボタン系 受付猶予:30F 省略:でも可。 変更:最後のはでも可。 押しっぱなしでも認められる入力:最初の。 これは主に、通常技 押しっぱなしで+ボタンで特殊技~の時に影響しますね。 ……と繰り返し入力していれば、最後の+ボタンでも技がでる。 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(N、、、) ▲目次へ戻る 21416+ボタン系 +ボタン系 受付猶予:21F 省略 変更:特殊どういうことかというと、厳密にはどちらのも省略は不可能。 しかし、は両方ともorororに変更可能。 変更して、例えばという入力にした場合、の部分で最低2Fレバーを止めないと2回目のを入力したことにはならない。 の場合はを最低2F、も最低2F止めるか、もしくはを1Fにした場合はを最低3F止める必要がある。 押しっぱなし中でも認められる入力:なし レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(どこでも可) ▲目次へ戻る 641236+ボタン系 +ボタン系 受付猶予:25F 省略:でも可。 変更:最後のはでも可。 押しっぱなし中でも認められる入力:最初の。 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(N、、、) ▲目次へ戻る 4123641236+ボタン系 +ボタン系 受付猶予:35F 省略:でも可。 変更:最後のはでも可。 押しっぱなしでも認められる入力:最初の。 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(N、、、) ただし、クローンゼロの()×2ではレバー部分成立後にレバーをニュートラルにしておく必要がある。 ▲目次へ戻る 4623+ボタン系 +ボタン系 受付猶予:20F 省略:なし 変更:最後のはorでも可。 押しっぱなしでも認められる入力:最初の。 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(すべての方向OK) ▲目次へ戻る 1632143+ボタン系 +ボタン系 受付猶予:30F 省略:ネームレスの場合は省略不可能。表ギース、ナイトメアギースの場合はでも可。 変更:不可能 押しっぱなしでも認められる入力:最初の() レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(どこでも可) すなわち×nは3回以上ならどこでボタンを押しても成立させられる。 レイジングストームやサンダーブレイクの場合、×3回以上+ボタンでも出せる。 ▲目次へ戻る 4タメ646+ボタン系 タメ+ボタン系 受付猶予:29F 最低タメ時間:30F 省略:不可能 変更:タメはでも可。タメ後のはor、はorに変更可能。(ただし、最後のは変更不可能) タメ中に方向変更をしてもそれまでのタメは解除されない。 押しっぱなしでも認められる入力:? レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:×(に入れながらボタンを押さなければならない) 222+ボタン系 +ボタン系。 受付猶予:30F 省略…というか必要なコマンド:NN+ボタン。 変更:不可能 押しっぱなしでも認められる入力:最初の レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:? 、N以外の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せない。 ▲目次へ戻る 263+ボタン系(ネームレスのみ) +ボタン系 受付猶予:20F 省略:不可能 変更:不可能 押しっぱなし中でも認められる入力:最初ののみ。 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(どこでも可) ▲目次へ戻る 23646+ボタン系(裏ケンスウのみ) +ボタン系 受付猶予:40F 省略:不可能 変更:はに変更可能 押しっぱなしでも認められる入力:最初の レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(、、) 順押し系(例:A・A・6・B・C) 受付猶予:45F 省略:不可能 変更:レバーは同要素に変更可能(例:ならorでも可) 押しっぱなしでも認められる入力:? ▲目次へ戻る 2369+ボタン系(ジョーのみ) +ボタン系 受付猶予:20F 省略:不可能 変更:不可能 押しっぱなしでも認められる入力:最初の レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか?:出せる:(どこでも可) ▲目次へ戻る 828282+ボタン系(レオナのみ) +ボタン系 受付猶予:54F 省略:不可能 変更:最後のはorに変更可能 押しっぱなしでも認められる入力:最初のの。 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(、、、、) 1236982+ボタン系(バイスのみ) +ボタン系 受付猶予:52F 省略:不可能 変更:最後のはorでも可。 押しっぱなしでも認められる入力:最初の。 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:? ▲目次へ戻る 61346+ボタン系(紅丸のみ) +ボタン系 受付猶予:40F 省略:不可能 変更:最後のはに変更可能。 押しっぱなしでも認められる入力:最初の。 レバー部分成立後、他の方向にボタンを入れても出せるか:出せる(N、、) ▲目次へ戻る 236+C・A(リョウのみ) +C・A 受付猶予:7F 省略:不可能 変更:不可能 押しっぱなしでも認められる入力:最初の レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(どこでも可) これは相当特殊なので独立してページにします。 ▲目次へ戻る 214+C・A(K´のみ) +C・A 受付猶予:8F 省略:不可能 変更:不可能 押しっぱなしでも認められる入力:最初の レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(どこでも可) ▲目次へ戻る